Последняя крепость Ариад

Это не шикарный замок, и это не таверна в которой рады всем. Здесь могут найти убежище те которым больше податься некуда. Старая Крепость, стены которой помнят кровь и крики многих поколений, многое повидали они, и многое пережили.
 
ФорумФорум  ЧаВоЧаВо  ПоискПоиск  ПользователиПользователи  ГруппыГруппы  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

Поделиться | 
 

 Кое-что об Игре. Часть третья - Магия

Перейти вниз 
На страницу : 1, 2  Следующий
АвторСообщение
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:44 pm

Создано 29.10.2008
Potius sero quam nunquam

Исправлено 01.11.2008
Лучше поздно, чем никогда

Версия 1.0


Природа магии ...........................................................................2
Способы использования магии..........................................................5
1.Маги, волшебники......................................................................5
2.Жрецы: клерики и друиды............................................................6
3. Руны.....................................................................................7
4. Пентаграммы............................................................................9
5. Негаторы.................................................................................12
Псионика....................................................................................13
Планы........................................................................................15
Правила построения заклинаний..........................................................16
1.Портация...................................................................................18
2.Невидимость и морфинг.................................................................20
3.Проклятия и благословления.............................................................21
4.Магия вызова...............................................................................22
5.Боевая магия ...............................................................................23
6.Врожденные способности.................................................................24
7.Создание магических вещей.............................................................24
8. Прочее......................................................................................25
Обучение магии в игре......................................................................26
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:47 pm

Мефистофель
О нет, собьетесь со стези!
Наука эта - лес дремучий.
Не видно ничего вблизи.
Исход единственный и лучший:
Профессору смотрите в рот
И повторяйте, что он врет.
Спасительная голословность
Избавит вас от всех невзгод,
Поможет обойти неровность
И в храм бесспорности введет.
Держитесь слов.
Студент
Да, но словам
Ведь соответствуют понятья.
Мефистофель
Зачем в них углубляться вам?
Совсем ненужное занятье.
Бессодержательную речь
Всегда легко в слова облечь.
Из голых слов, ярясь и споря,
Возводят здания теорий.
Словами вера лишь жива.
Как можно отрицать слова?

«Фауст», И. Гете. Перевод Б.Пастернака


Вот и вышла, наконец, выстраданная третья часть тетралогии «Кое-что об Игре». Данный образец безделья и размышлений на вольную тему будет целиком посвящен такому понятию, как «магия». Что это и с чем едят. При создании сего маразма, я опирался на свои рассуждения, немного на логику, и на описание мира Торила, для составления законченной картины. Представленная ниже информация будет повторяться и перекликаться с тем, что было описано ранее. Делается это для того, чтобы читающий мог представить картину целиком. Итак, приступим.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:47 pm

Природа магии

МАГИЯ (лат. magia), попытка человека достичь определенной цели с помощью действий и обрядов, основанная на вере в возможность подчинения его воле природных или сверхъестественных сил
МАГИЯ (лат. magia, от древнегреч. magos, "маг": так греки именовали жрецов у мидян и персов. Ср. также санскр. Майя (см.), означавший мировую иллюзию, иллюзорность всего сущего) — учение о возможности и допустимости сознательного воздействия человека на элементы окружающего его мира
МА'ГИЯ, и, мн. нет, ж. [греч. mageia] (книжн.).
Наиболее грубая, первобытная форма религии, колдовство, система определенных действий и слов, посредством которых, по представлениям древних и народов с примитивной культурой, можно подчинить себе т. наз. сверхъестественные силы и с их помощью вызвать чудесные явления.

Что же такое магия? Под магией часто понимают все те явления, природа которых не понята. Причем, как правило, все непознанные явления приписывают одной и той же силе, что их производит. Далее будем исходить от этого утверждения, что на самом деле, все эти необъяснимые явления, произведены явлением магии.
Так что именно представляет собой эта сила? На мой взгляд, магия – это особый вид материи, эдакое изучение, идущее из плетения – центра вселенной. Структура этого излучения, его свойства практически не известны. Но доподлинно установлено, что магия пронизывает все планы мироздания, и способна изменять в некоторой области различные виды материи, их свойства и структуру. Создавая заклинание, любой маг влияет на поток магии. Произнесенные слова, жесты, использование материальных компонентов позволяют достичь достаточного сильного возмущения со стороны мага, чтобы оно смогло изменить поток. Некоторые существа, настолько в своей жизни привыкли использовать магию, что для создания сильных возмущений магического потока, им не требуются материальные компоненты, и, иногда, голос или жесты, например, драконы, или «шар тьмы» у дроу.
Для создания любого заклинания используется несколько видов компонентов:
- Вербальные – звуковые колебания, представляющие собой слова заклинания, молитвы, либо возможный набор звуков
- Соматические – жестикуляция. Не стоит считать, что для этого достаточно сложить из пальцев какую либо фигуру. Соматика подразумевает под собой достаточно обильную жестикуляцию, иногда даже ногами.
- Материальные – материальные компоненты зачастую сильнее всех влияют на создание заклинания, и бывают самые разнообразные, от протухшего яйца, до сердца дракона или инкрустированного бриллиантами алтаря. В нашей игре, материальный компонент заклинаний нужен лишь в двух случаях, не считая некоторых редких случаев заклинаний:1) Ритуалы – сильнейшие заклинания, способные воскрешать персонажей, или иметь очень сильное действие, 2) зачарование вещей. Материальный компонент достается во время каста заклинания, не затрачивая особых усилий, и полностью растворяется после окончания создания заклинания.
- Психические (или ментальные) – данным компонентов является мыслеобразное представление заклинания, процесса его создания, концентрация на эффекте. Этот компонент является неотъемлемой частью любого заклинания, однако лишь единицы могут создавать заклинания, используя ТОЛЬКО его, так как затраты усилий возрастают многократно.
- Энергетический – один из редких видов компонентов, напрямую присущий лишь существам внутренних планов, позволяющих от природы управлять магией через свою
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:49 pm

внутреннюю энергию. Однако, очень редко, живые существа используют энергию душ, либо свою собственную, для изменения магического потока.
Ниже, попробую наглядно показать, из чего состоит заклинание, и как отличаются вложения магами силы, в зависимости от различных компонентов.

Пусть начало координат представляет собой человек-маг. Все поле G – это общий магический поток. Пока нет воздействия каких-либо компонентов на магический поток, соответственно нет и заклинания. Оси V,S,M,P,E –не линейны – степень воздействия различных компонентов на создание заклинания. Не линейность осей означает то, что, для примера, через каждые 1см на одной оси, могут отмечаться цифры 1, 2, 3, на другой 1, 10, 100. на третьей может быть другая зависимость. V - вербальное, S - соматическое, M – материальное, P- психическое (мысленное), E – энергетическое (в нашем примере). Срез магического поля по поверхности сферы определенного радиуса – какое-либо заклинание, определяемое общей величиной воздействия на поток. Точки на этом срезе – конкретные заклинания (одинаковые), вызванные разными способами. Вектор из начала координат до цели – процесс сотворения заклинания, характеризующий затраченные силы по воздействию на поток. Модуль вектора – потраченные усилия.
Итак, предположим, что маг творит заклинание, используя 5 типов компонентов. Различные вариации компонентов приводят к возбуждению магического потока на определенном уровне (определено длиной или модулем вектора), для создания заклинания, отличающегося техническими данными. В нашем случае будет, например, огненный шар. Хотя заклинания и идентичны, но для их создания использовались различные компоненты. На рисунке это показано на примере точек А, Б и В, с проекциями лишь в трех осях. Общая сила воздействия суммы компонентов одинакова, однако они отличаются в отдельности. В случае с точкой В мы видим, что все компоненты нулевые, кроме P. Это приводит к тому, что маги разных стран, использующие разные техники, затрачивают на одно и тоже заклинание не равные силы при использовании компонентов, и другие способы, такие как пентаграммы, руны и прочее. Например, скандинавские руны могут добиться того же эффекта при создании, что и маги, за исключением материального компонента заклинаний. Но соответственно они потребуют больших усилий. Исходя из этого, существуют крайние положения, когда все показатели кроме одного равны нулю. В этом случае, заклинание можно создавать лишь с помощью одного типа компонентов,
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:50 pm

например, только жестами. Но следует помнить, что затраченные усилия увеличиваются в разы, а соответственно и время создания заклинания. В нашем случае, создавая заклинание А маг больше использует материальный и вербальный компоненты, нежели соматический, в отличие от мага, чье заклинание Б основано больше на жестах. Маг, создающий заклинание по пути В, затрачивает лишь мысленные усилия, однако его усилия в разы больше предыдущих двух. (Приблизительно втрое)
Для тех, кто не понял вышесказанного, сделаю выводы:
- Не обязательно использовать одинаковые слова и жесты для создания одних и тех же заклинаний;
- Чем больше используется различных типов компонентов, тем проще создавать заклинание;
- Чем меньше используется разных типов компонентов, тем больше они требуют затрат сил, а следовательно увеличивается время создания заклинания. Самые длительные – мысленные касты.
- Различные типы компонентов потребляют не одинаковое количество сил волшебника.
Создание заклинаний – трудная и кропотливая работа. Самые первые маги, на мой взгляд, получали свои заклинания, скорее всего, наобум, совершенно случайно получая какие-либо эффекты. По мере достижения определенного количества заклинаний, возникает возможность их систематизировать, выделять некоторые идентичные части, и на основании их создавать принципы использования магии. Магия сама по себе едина, она не делится ни на темную, ни на светлую, ни на красно-зеленую. В зависимости от получаемого эффекта, и будет происходить деление. Для сравнения могу привести пару абстрактных примеров. Первое – руки и топор. Руки – это существо. Топор – инструмент – магия. Вы, используя топор, направляете его по вашей прихоти. Топором можно рубить дрова для обогрева, а можно головы на плахе, можно защищать свой дом. И нельзя сказать, что рубить голову на плахе - сильнее чем рубить дрова (это к вопросам, что какая то школа магии круче других и т.п.). Руки, использующие топор влияют на его применение, а не он сам.
Второй пример более подробен. Давайте оттолкнемся от примера молнии для древних греков. Они считали ее божественным проявлением, по сути - магией. Итак, есть молния, в ее основе электричество. В данном примере попробую привести на примере электричества аналогию с магией. Теперь возьмем электрические приборы:
-Холодильник
-Телевизор
-Радио
-лифт, электромобили
-обогреватели
-реанимационные установки

Холодильник - вырабатывает холод. Телевизор - дает нам возможность видеть то, что находится в другом месте. Радио - позволяет нам общаться друг с другом находясь на расстоянии. Лифт, электромобили - позволяют перемещаться в пространстве. Обогреватели - выделяют тепло. Реанимационные установки - позволяют оживлять людей. Поддерживать жизнь. Так вот, все эти установки работают на электричестве, исходя из такого наблюдения можно составить определенную цепочку, исходя из принципа работы:
Электричество - Холодильник - вырабатывает холод
Электричество-Телевизор - дает нам возможность видеть то, что находится в другом месте
Электричество - Радио - позволяет нам общаться друг с другом находясь далеко
Электричество - лифт, электромобили - позволяет перемещаться в пространстве
Электричество - обогреватели - выделяет тепло
Электричество - реанимационные установки - позволяют оживлять людей.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:52 pm

Теперь, для сравнения предоставляю вам другую цепочку, в чем-то аналогичную данной.
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - холод
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - ясновидение
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - телепатия
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания – порталы \ телепортация
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - огонь
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - воскрешение
Не находите что суть одна и та же? В нашем случае роль приборов, преобразующих основу – электричество – для получения эффекта, как раз и выполняют специфичные компоненты заклинания – вербальные, соматические и материальные. Но как ни крути, основа у них одна – магическое излучение. Еще раз хочется повторить, что не существует никаких отдельных магий света \ тьмы \ хаоса \ тени и прочего. Природа магии едина, лишь эффекты отличаются в зависимости от компонентов заклинаний.
Вроде бы как с понятием магии мы разобрались, теперь стоит пару слов уделить школам магии. Стоит заметить, что нет такого понятия как «магия огня», однако есть понятие «школа магии огня». Опять таки попробую абстрагироваться от понятий магии к более ясным примерам. Отталкиваясь от предыдущих примеров, возьму за основу холодильник – управление холодом. Почти везде делают холодильники, однако есть компании, которые узкоспециализированны на этом, стараются делать мощнее, компактнее, всячески улучшать существующие характеристики. Так вот, под «школами» стоит подразумевать сообщества магов или трудов их, которые узконаправленны на использовании магического потока для получения конкретного узконаправленного результата.
Способы использования магии


1.Маги, волшебники.
К группе волшебников относятся все творцы заклинаний, работающие в различных областях магии - как те, кто специализируется на отдельных школах магии, так и те, кто изучает широкий диапазон теоретической магии. Проводя свою жизнь в поисках тайного знания, волшебники имеют мало времени для физического развития. Как правило, они бывают плохими воинами со слабыми познаниями в оружии. Однако с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и таинственных фраз они могут управлять могучими и опасными энергиями.
Заклинания - это орудия труда, оружие и доспехи волшебника. Он слаб в рукопашном бою, но, подготовившись, он может поражать своих врагов на расстоянии, исчезать в мгновение ока, превращаться в совсем другое существо или даже вторгаться в разум врага и управлять его мыслями и поступками. Для мага не существует тайных секретов и неприступных крепостей. В поисках знаний и могущества он часто заходит за такие пределы, куда простые смертные и не мечтают попасть.
По некоторым причинам маги не могут носить никаких доспехов и щитов. Во-первых, большинство заклинаний требуют от волшебника сложных жестов и специфических поз, а доспех ограничивает возможность совершать эти жесты должным образом. Во-вторых, маг проводит свою юность (и проведет большую часть жизни), изучая тайные языки, углубляясь в старинные книги и упражняясь в заклинаниях. У него не остается времени на изучение других вещей (например, как правильно надевать доспехи и эффективно их использовать). Если бы волшебник тратил время на изучение доспехов, он не приобрел бы и малой толики своих навыков и умений.
Из подобных соображений волшебники несколько ограничены в выборе оружия, которым они могут пользоваться. Доступны только те виды оружия, которыми легко
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:53 pm

научиться владеть и которые иногда бывают полезны в магических исследованиях. Поэтому волшебник может пользоваться кинжалом или посохом - предметами, которые традиционно применяются при занятиях магией. Другие доступные виды оружия - это дротики, ножи и пращи (оружие, для применения которого не нужно либо большого умения, либо большой силы, либо ни того, ни другого).

2.Жрецы: клерики и друиды
Клерик - это наиболее распространенный тип жрецов. Клерик может придерживаться любой религии. Клерики, как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая ориентация в соответствии с их убеждениями.
Клерики - стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные клерики, не желающие поливать кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, крушащим оружием. Клерики могут использовать большое количество магических предметов, включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в соответствии с вероисповеданием.
Однако заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслуживать, поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Клерик обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд, однако они почти не имеют заклинаний, связанных с природой, растениями, животными и стихиями. Клерик получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества (божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его заклинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало в качестве наказания.
Чтобы получить заклинания, жрецам нужно молиться; при этом они просят о получении своих возможностей у некоторой высшей силы, будь то их божество или какой-нибудь его промежуточный представитель. Для молитвы необходимы такие же условия, как для занятий волшебника. Разумеется, потом жрецу нужно словом и делом поддерживать хорошую репутацию в глазах этой силы. Жрецы, которые забывают о своем долге, таят неблагочестивые помыслы или пренебрежительно относятся к своим верованиям, убеждаются, что их божество располагает способом незамедлительного возвращения на путь истинный. Если жрец забыл о своем долге, божество может отказать ему в заклинаниях, что будет явным признаком неудовлетворения. За мелкие нарушения божество может отказать в заклинаниях из сфер ограниченного доступа. Крупные ошибки приводят к отказу в заклинаниях из сфер неограниченного доступа, или, что еще хуже, сразу во всех заклинаниях. Их можно вернуть, если персонаж немедленно начнет исправлять свои ошибки. Возможно, в случае мелких промахов персонажу всего лишь стоит быть более внимательным. В случае серьезного проступка может потребоваться особая служба, например, выполнение определенной миссии или крупное материальное пожертвование.

Друиды. Исторически друиды жили среди германских племен Западной Европы и Британии во времена Римской империи. Они играли роль советников при вождях и имели большое влияние на соплеменников. Основой их убеждений было верование в то, что земля является матерью и источником всей жизни. Они почитали многие природные вещи и явления - Солнце, Луну и определенные деревья - как богов. Однако наши друиды представляют собой вольное изложение своих исторических прототипов. От них не требуется вести себя, как реальные друиды, или следовать их вероучениям.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:54 pm

Друид - это пример жреца особой веры. Его способности и убеждения не такие, как у священника. Друид - это жрец природы и хранитель дикой местности, будь то лес, пустыня или джунгли. В отличие от клерика, друиду можно использовать только “природные” доспехи - из плотной материи, шкуры или кожи - и деревянные щиты, включая щиты с магическими свойствами. Все остальные доспехи ему запрещены. Его выбор оружия ограничен дубиной, серпом, дротиком, малым копьем, кинжалом, ятаганом, пращой и посохом.
Друидам не доступен такой же диапазон заклинаний, как священникам. Практически все их заклинания сводятся к воздействию на животных, лечение, взаимодействие с растениями и погодой, управление стихиями, не считая самых общих заклинаний. Изредка они способны предсказывать события своими заклинаниями.
Как защитники природы, друиды стоят в стороне от сложностей мирской жизни. Их главная забота - наблюдение за продолжением установленных и неизменных циклов природы - это рождение, развитие, смерть и перерождение. Друиды склонны рассматривать все явления как циклические, битвы добра и зла - всего лишь вздымающиеся и падающие волны времени. Только тогда, когда цикл и баланс нарушен, друид начинает беспокоиться. Исходя из этого, друид должен быть нейтральной ориентации.
Друидам вверена защита живой природы - особенно деревьев, диких растений, диких животных и посевов. Также они ответственны за своих последователей и своих животных. Друиды видят, когда какие-либо существа (включая людей) нуждаются в пище, убежище и защите от зла. Охота, сельское хозяйство и вырубка лесов для строительства жилищ - логичные и необходимые части природного цикла. Однако друиды не выносят бессмысленного уничтожения и жестокой эксплуатации природы для чьей-либо прихоти. Друиды часто выбирают тонкие и хитрые методы мщения тем, кто загрязняет природу. Широко известно, что друиды как очень злопамятны, так и очень терпеливы.
В дополнение вышесказанному хочется отметить, что жрецы не используют энергию душ при усилении заклинаний, не могут быть специалистами в какой-либо области магии и не могут использовать заклинания без вербального компонента, так как одной из основных деятельностей жрецов являются молитвы.
3. Руны
Руна - магический символ, являющийся максимально сжатым визуальным отображением природной силы. И, в то же время, «ключом» к энергетике того начала, которому рунический знак принадлежит. Рунная магия - одна из наиболее древних и самобытных магических традиций
Изначально руны как явление зародились в германских и скандинавских друидических практиках как знаки, отображающие основные природные силы. На момент своего появления, рунические символы не имели никакого отношения к письму и использовались лишь в магических целях. Объединение рун в особый алфавит F.U.T.H.A.R.K. (Футарк - от названий первых знаков комплекса) состоялось значительно позже.
Помимо обыкновенных функций, выполняемых алфавитом в письменной культуре, Футарк исполнял также функцию объединяющего порядка расположения чародейских символов, каждый из которых обладает индивидуальной силой, а также сопрягает свою энергетику с другими знаками того же комплекса, создавая новые сочетания. В эпоху Средневековья магическое назначение было утеряно Футарком практически полностью. Осталось лишь алфавитное: руны стали использовать для передачи письменной информации. Собственно, рунных алфавитов существовало множество. Но наиболее известные и мощные – Старший – германский – Футарк, Младший – скандинавский и англосаксонский виды.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:55 pm

Два главных направления применения рун – собственно колдовство и мантика. Причем способы толкования одной и той же руны в магии и гадании могут достаточно сильно различаться, так как происходит взаимодействие символа с различными энергетическими слоями. Если внутри предсказательной ветви практически нет дальнейшего разделения функций, то магическая представлена несколькими радикально различающимися целевыми направленностями.
Руника широко используется в психологической магии с целью расширения сознания, создания неких магических установок. В этом случае затрагивается смысловой пласт раскрытия руны. Применяется также определенная практика восполнения недостающих для выполнения своего Пути (называемого в рунологии также Глобальной Задачей) черт личности при помощи так называемой рунической коррекции.
Очень важная и тонкая область действия, в которой руны проявляют особую мощь – изменение вероятностей, придание направления событиям будущего. Здесь основное воздействие осуществляется на энергетическом уровне.
Особая ветвь рунической магии – диагностика и целительство. В данной традиции эти колдовские направления принципиально отличаются от методов врачевания в других магических культурах, так как соответствие рун каналам связи между тонкими мирами макрокосма, о котором речь будет идти ниже, распространяется также и на микрокосм – человека и человеческий организм. Рунные методики используются целителями в работе с аурой и астральным телом пациента.
В отличие от множества других методов в различных магических культурах, руны не позволяют работать с оформленными сущностями. Руническая магия – это всегда обращение к силам природы, а также использование законов мироздания в системе координат, принятой в рамках учения. Собственно, каждая руна является своего рода пиктограммой некоей природной силы. Грубо говоря, при начертании руны, мы в определенной последовательности произносим молитвы и двигаем рукой, тем самым активизируя соматический и вербальный компонент.
И еще один базисный принцип: у руны может быть множество значений, иногда довольно противоречивых на первый взгляд. Кроме буквального значения самого символа (например, название руны Mannaz означает «человек»), существует символическое, энергетическое, смысловое толкования знака. И при составлении рунных формул (иногда называемых рунескриптами), следует учитывать все известные интерпретации руны, так как ее воздействие будет осуществляться в нескольких областях, и все ее значения будут взаимодействовать со всеми толкованиями окружающих ее символов.
В рунной магии используются практически все методы, традиционно применяемые в комплексах магических воздействий различных культур. Это – и заклинания, и создание амулетов, и ритуальные обряды. Специфические способ работы с рунами, присущие, в основном, этой традиции – визуализация воздействия, а также использование начертания одного знака или их комплекса на каком-либо предмете. Как ни странно, в этом отношении рунная магия даже ближе к дальневосточной, чем к европейской, ведь в Японии и Китае также используется иероглифический вид колдовства, основанный на визуализации и начертании.
Заклинания в рунике носят несколько иной характер, чем в большинстве магических традиций. Они не являются главным элементом магического действия, т.к. источником энергии все же является руна. Произнесение вслух каждой руны при осуществлении ритуального начертания, например, с соблюдением определенной интонации и протяжности - также является своего рода заклинанием. Но, так как в рунной магии практически не работают с духами, и, следовательно, там некого особенно «заклинать», вербальное заклинание является скорее иным элементом, позволяющим звуковой вибрацией активировать тот или иной поток энергии, соответствующий данной руне. Этот метод используется весьма часто, и при правильном выполнении, позволяет «запускать» энергию рун и усиливать влияние других компонентов ритуала.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 9:58 pm

Простейшей формой прикладной рунической магии является использование отдельных рун. Следующей по сложности формой, которая, также, как и одиночные руны, может быть применена и для создания талисманов-таувов, и для нанесения на любые иные предметы, является составление рунических заклинательных формул. Магическое слово, составленное из нескольких рун, иногда называется рунетейнн. Слово это состоит из двух основ: руна и тейнн (др.-исл. teinn - палочка или священное слово). Термин рунетейнн является современным нововведением, однако самое слово teinn действительно употреблялось в древней Скандинавии для обозначения имеющей магическое или сакральное значение комбинации алфавитных символов.
Отметим, что сочетание в одном слове teinn значений палочка и слово далеко не случайно. Дело в том, что некогда руны - будь то магическое заклинание или простое письмо - вырезались на специальных палочках или жезлах. Именно поэтому руническое слово, в том числе заклинательное, мы и называем рунической палочкой, рунетейнном.
Вышеперечисленное относится к общим понятиям рун. В случае, если данный предмет интересует более глубоко, то ниже оставляется ссылка.
http://www.rubyspirit.ru/arhiv_zip/runmag02.html#16
4. Пентаграммы
ПЕНТАГРАММА, ПЕНТАДА, ПЕНТАКЛЬ (от греч. "пятиугольное начертание") - один из самых распространенных магических символов в европейской культуре, представляющий собой равноугольную пятиконечную звезду, иногда включаемую в пятиугольник. Также пентаклями называется масть Младшего Аркана карт Таро, тождественная бубнам. Следует заметить, что пятилучевая симметрия встречается только в живых организмах и никогда — в неживой природе. То есть пентаграмма воплощает в своей форме одно из отличий живого от неживого.
Впервые появившаяся у пифагорейцев пентаграмма была символом вечной молодости и здоровья и, вероятно, неким опознавательным знаком. Она может быть рассмотрена и как символ одухотворения жизни и всей природы в целом.
Кроме пифагорейского толкования пентаграммы, существует по меньшей мере еще три основные интерпретации этого знака, называемого также пентальфой, пентагероном и т. п. Речь идет о толковании христианско-тринитарном, магическом и алхимическом. Есть и каббалистическая интерпретация, которая, впрочем, излишне запутанна. Символ пентаграммы известен большинству народов Земли. Ее использовали шумеры и вслед за ними вавилоняне, египтяне, персы, кельты, китайцы (даосы) и североамериканские индейцы. У египтян пентаграмма называлась "Звезда Изиды" и считалась символическим обозначением подземного лона Матери-Земли. Кельты называли пентаграмму — "След друида". В Древней Греции символ пентаграммы именовался "пентальфа", то есть знак, состоящий из пяти букв α. Другие народы тоже придумывали свои названия. И у всех символ пентаграммы был связан с магией, с взаимодействием стихий и воли мага.
В древнеегипетской письменности существовал иероглиф в форме пентаграммы. Его значение переводится как "обучать", "просвещать".
В Вавилоне пентаграмма одно время была символом царской власти, распространенной на четыре стороны света и небо. Помимо этого, вавилоняне, и независимо от них — кельты, использовали пентаграмму в качестве амулета от болезней, как для индивидуальной, так и для коллективной защиты. В этом случае одна на всех пентаграмма рисовалась на доме, обычно над дверью или над окном. Иногда ее также чертили на земле перед домом, направляя обязательно концом от двери.
Пентаграмму как геометрическую фигуру первым стал изучать Пифагор. Он считал ее символом совершенства и сделал тайным знаком своей философско-математической школы, с помощью которого пифагорейцы отличали своих от чужих.
Почему-то принято сатанинскую пентаграмму считать "перевёрнутой", а пентаграмму, обращённую концом вверх — "прямой". В книгах и статьях про Пифагора и
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:03 pm

других древнегреческих математиках на всех рисунках "Пифагорейская звезда" изображается концом вверх. Но на самом деле древние греки рисовали пентаграмму концом вниз, как это сейчас делают сатанисты.
Есть у пентаграммы одно любопытное свойство. Она — простейшая форма звезды, которую можно изобразить одним росчерком пера, ни разу не оторвав его от бумаги и при этом ни разу же не пройдя дважды по одной и той же линии.
Пентаграмму можно начертить 10 различными способами. Некоторые оккультисты считают, что способы эти не равноценны. Они делят пентаграммы на созидающие (нарисованные в направлении по часовой стрелки) и разрушающие (против часовой стрелки). Кроме того, пентаграммы классифицируются по стихиям. При этом стихия пентаграммы определяется по концу, к которому приходит первый отрезок (а не по концу, с которого начинается рисование).
Возможно, если рассматривать пентаграмму как символ распределения и направления энергии (силы), можно предположить, что острые лучи стандартной пентаграммы способны расщеплять и сегментировать потоки энергии. Тогда сглаженные лучи с подвершинами обратной пентаграммы способствуют более точному сегментированию и направлению энергии (силы).

Ритуал пентаграммы (пример)
Пентаграмма — мощный символ, представляющий действие Вечного Духа и Четырех Элементов под Божественным управлением букв имени Yeheshuah.
Поэтому из каждого внутреннего угла Пентаграммы исходит луч, который представляет излучение Божественного. И поэтому ее называют Пылающей Пентаграммой, или Звездой Великого Света, в подтверждение того, что в ней можно обнаружить силы Божественного Света.
По мнению Израеля Регарди, если Пентаграмму рисуют, как добрый символ, тогда ее следует изображать с одним концом, направленным вверх и представляющим управление Божественного Духа. Если же вверх направлены два конца, — то это злой символ, утверждающий управление материи над Божественным духом, который на самом деле должен руководить ею.
Все же, если возникает необходимость работать или общаться с Духом — злым по своей природе, чтобы все это время он оставался перед тобой, не причиняя вам вреда, тогда следует использовать символ перевернутой Пентаграммы.
Если ты будешь чертить Пентаграмму, чтобы использовать её как символ, тебе следует чертить ее на основании цветов, соответствующих цветам Земли. Внутри Пентаграммы необходимо нарисовать ее знак: Колесо, Льва, Орла, Быка или Человека, и у каждого есть угол, которым он повелевает. Поэтому, совершая Большой Ритуал Пентаграммы, каждый раз обращай внимание на угол, от которого чертится Пентаграмма. Круг или Колесо соответствуют вездесущему Духу: трудолюбивый Бык является символом Земли; Лев — представляет страстность Огня; Орел — Вода, воспаряющая на крыльях, когда ее выпаривает сила высокой температуры: Человек — Воздух, тонкий и вдумчивый, постигающий скрытые вещи.
Потоки, ведущие от Огня к Воздуху и от Земли к Воде — те же, что и от Духа, то есть, связующее звено между активными и пассивными Элементами. Эти две Пентаграммы Духа должны предшествовать Инвокации и завершать ее для того, чтобы уравновесить Элементы, и установить гармонию их влияний. Во время закрытия следует чертить Пентаграмму в обратном направлении.
Вызывающие Пентаграммы Духа

Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:05 pm

Есть вызывающая и изгоняющая Пентаграммы Духа. В центре каждой должен быть начерчен символ Колеса. В вызывающей Пентаграмме Земли поток нисходит от Духа на Землю. В Изгоняющей Пентаграмме поток направлен в противоположную сторону. В центре чертится символ Тельца. Эти две Пентаграммы в целом используются для инвокации и изгнания. Изгоняющая Пентаграмма Земли поможет тебе одолеть любую враждебную тебе Астральную Силу.
Вызывающая Пентаграмма Воздуха начинается с Воды, а Пентаграмму Воды следует начинать как раз от угла Воздуха. Пентаграммы же Огня и Земли начинаются с угла Духа. Керубический символ Элемента следует рисовать в центре. Изгоняющие знаки (Пентаграммы) выполняются против солнца. Но прежде чем переходить к другим вещам, заверши круг вокруг своего рабочего места, и только это даст тебе гарантию спокойствия. Если ты не хочешь ограничить или сдержать силу, не рисуй круг вокруг каждой Пентаграммы. Но, тем не менее, для концентрации силы на символе или талисмане, следует обводить Пентаграмму кругом, таким образом, концентрируя на символе всю силу.
Изгоняющие и Вызывающие Пентаграммы Земли, Огня, Воздуха и Воды


Правило: Чертите вызывающую Пентаграмму по направлению, а изгоняющую — в противоположном направлении, относительно того угла Пентаграммы, который относится к соответствующему Элементу.
О керубических символах: Воздух выражен водным символом (Водолей), потому что он содержит дождь и влагу. Символ Огня имеет форму Змеельва (Лев). Вода представлена алхимическим символом Орла дистилляции или очищения (Голова Орла). Земля имеет символ трудолюбивого Быка (Телец). Дух же создан Тем, Кто движет всем сущим (Символ Колеса).
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:09 pm

Элементы колеблются между сторонами света, поскольку они не имеют постоянного местоположения, хотя и распределены по четырем сторонам во время их инвокации. Этот вывод был сделан после изучения природы ветров. Для восточного ветра особенно характерна природа Воздуха. Южный Ветер приводит в действие природу Огня. Западные ветра приносят влажность и дождь. Северные ветры — холодные и сухие, подобно Земле. Юго-Западный ветер является разрушительным и ураганным — из-за смешения противоположных элементов Огня и Воды. Северо-западный и Юго-восточный ветра более гармоничны, поскольку объединяют влияние, соответственно, двух пассивных и двух активных элементов.
Но естественное положение Элементов в Зодиаке следующее: Огонь — на Востоке, Земля — на Юге, Воздух — на Западе и Вода — на Севере. Поэтому они колеблются: Воздух между Западом и Востоком. Огонь между Востоком и Югом. Вода между Севером и Западом. Земля между Югом и Севером. Дух также колеблется между Высотой и Глубиной.

Подводя выводы под все вышесказанное, хочется заметить, что пентаграммы являются мощным начертательным (соматическим) компонентом заклинаний, очень часто используемым в ритуалах.
5. Негаторы
Позволю себе сделать маленькое лирическое отступление. Само понятие «негаторов» появилось с приходом одного паладина вкупе со святым клинком. Через полгода примерно, на Тайферре появилось слово «негатор», обозначающее что-либо, отменяющее магию в определенных условиях. С ростом понятий и более четких представлений о мире, расширилось и это понятие. Помимо силы магии, появились такие силы, как псионика и энергетика. С учетом этого, будем считать под этим понятием нечто, что отменяет либо блокирует действие одной из перечисленных сил. Условное деление представлено ниже, на примере негаторов магии.

Абсолютный – абсолютные негаторы полностью блокируют или исключают действие магии в какой-либо области. Примером этого могут служить заклинания «поле антимагии» у Священных Гончий – особого класса священников, либо же что-либо, разрушающее эфирные связи, что не дает распространению магического потока.
Относительный – данный тип резко уменьшает воздействие магии в области, либо же ограничивает какие-либо ее проявления. В соответствии с этим, и будет происходить деление на 2 подвида.
Понижающий – Как сказано из названия, данный тип негатора очень сильно ослабляет магию целом, либо какие-либо воздействия. Самый яркий пример это заклинание «Рассеивание магии», в простонародье именуемый Dispel. Работает оно по такому принципу: так как магия представляет поток, то она несет какой-либо свой специфический заряд. Заклинание диспела собирает и обрушивает заряд противоположного знака, достаточный для того, чтобы прекратить на время почти все заклинания. НО. Данное заклинание недостаточно эффективно, чтобы заблокировать магию, заложенную в предметах, либо особые заклинания (исключением может быть случай, когда данное заклинание применяется непосредственно на предмет или
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:11 pm

заклинание). Другим примером может служить любой доспех или вещь, которая дает сопротивление какой-либо степени воздействия магии. Например, кольцо, ослабляющее действие огненных заклинаний, попадающих в носителя, вдвое. Очень сильные заклинания, усиленные скажем энергией души\сущности, способны пробивать такое воздействие негаторов.
Блокирующий – подобные типы негаторов, абсолютно защищают от одного или нескольких энергетических воздействий магии. Например, негатор может перекрывать доступ энергии из внутренних планов, что не даст магу создавать заклинания с их эффектом: например фаерболы или спелы молнии и так далее. Другим типом подобных негаторов могут служить вещи. Дающие иммунитет к какому-либо воздействию магии, например, опять таки, дающие иммунитет от огненных заклинаний.
Природные – существуют крайне редкие природные материалы, камни, способные поглощать магическое излучение. Однако эта способность не распространяется на область вокруг них, хотя если прикоснуться подобным предметом к эффекту заклинания, либо же к магической вещи, то на время касания действие магии прерывается. Но в случае прекращения взаимодействия вещества и магии, магический эффект возобновляется.
Псионика

Интересный момент представляет собой понятие «псионики». Данная сила в наше время активно набирает популярность, хотя лишь единицы могут адекватно представить, что же это такое. Сама по себе псионика в десятки раз слабее той же магии, но ее привлекательность делает иная природа сего явления. Далее скопирую пару абзацев из комплита псионика, из всеми не любимой системы D&D.
«Является ли псионика магией?
Многие люди допускают, что псионика - просто другой тип магии. AD&D уже имеет два типа магии - одним занимаются колдуны, другим священники. Итак, следует, спросить, "Действительно, игре нужен третий тип волшебства?" Ответ – нет, псионика –не является волшебством. Магия - способность формировать, управлять, и использовать естественные силы, которые пропитывают мир и базируются на принципе, при котором, с помощью слов, жестов и т.д. маг катализирует поток внешней энергии. Эффекты магии происходят исключительно с помощью манипуляции внешней энергией. Сила не исходит из колдуна или священника. Псионика - полная противоположность магии. Сила псионика исходит только из его разума. Его сила фокусируется внутри, а не вне. Его тело и разум должны находиться в полной гармонии. Это исходит из длинной и интенсивной медитации связанной с физическими пределами. Псионик приходит к просвещению при полном отвлечении и полной релаксации, в боли и удовольствии. Ум и тело - только части значительно большого объединения. На самом деле, использование одного без другого, по мере того как так многие люди так делают, кажется глупым для псионика; они не могут быть разделены. Тело производит энергию, ум дает этому форму и действительность. Псионику не надо изучать что-либо или молится, чтобы получить силу. Он несёт её с собой, куда бы он не шёл. Пока его ум и тело едины, пока он не истощил их возможности, псионика - его сила. Более чем герой любого другого класса, псионик замкнут. В отличие от воина и вора, ему не нужно никакое оружие или инструментальные средства, чтобы практиковать его искусство. В отличие от священника, ему не нужно никакое божество. В отличие от колдуна, ему не нужны ни книги, ни маткомпоненты, ни постоянная зубрёжка. Его сила исходит из разума, и он один дает этому форму. Псионик объединяет каждую частицу себя в единственную целостность. Он смотрит внутрь на сущность его собственного бытия, и управляет силой своего подсознания. Через строгую дисциплину, цель, и самоанализ, он деблокирует полный потенциал его разума.
Изучение псионики требует строгую умственную и физическую дисциплину, так псионик имеет два главных показателя: Мудрость и Телосложение. Мудрость - мера просвещения и силы воли - первичная умственная характеристика псионика, не
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:11 pm

Интеллект. Аргументация и память (два признака Интеллекта) на самом деле критические в этом классе. Тем не менее, сущность способностей псионика - понимание и господство внутреннего Я. Хотя силы псионика центрируются в уме, с приобретением и управлением ею растёт и физическое состояние псионика. Медитативный анализ устраняет огромное физическое напряжение, не говоря уже о чистой утечке психической энергии из тела. Псионик не должен быть мускулистым, или даже исключительно накаченным, но он должен поддержать своё здоровье и пригодность на высоком уровне, чтобы полностью использовать свои возможности. Вот почему Конституция является также показателем необходимым для псионика.»
Псионика и магия имеют разную природу, о чем уже было сказано ранее. Однако очень часто, эффекты воздействия псионики и магии зачастую одинаковы. Самый простой пример – телекинез, может быть вызван как магией, так и псионикой. Один эффект, но способы достижения его кардинально отличаются. Другим примером можно считать попытку сдвинуть камень с места. Это можно сделать напрямую палкой, можно электрической дугой, а можно сильнейшими электромагнитными полями. Но само перекрещивание сил, а именно, махание палкой в магнитном поле, ровным счетом ни к чему не приведет. Ни палке плохо не будет, ни полю магнитному какие-либо возмущения от палки не страшны.
Как же работает псионика? Далее попробую осветить этот аспект. Во всяком случае, как мне кажется, но для этого уйдем немного в анатомию. У людей, и прочих разумных существ есть такая штука, называемая мозгом, даже у Мэла и Рэда есть зачатки. Мозг представляет собой что-то типа биоэлектрической машины. При работе мозга постоянно возникают потоки нейронов, своеобразные электротоки. Ток в проводнике создает электромагнитное поле, и это не исключение при работе мозга. Подобные поля, возможно, и есть эдакое биополе. Минуя теорию, можно смело утверждать, что мозг вырабатывает так называемые альфа-, бета-, гамма-, дельта – ритмы - волны, создаваемые прохождением нейронов. Так вот, псионик, добиваясь единства разума и тела, заставляет свой мозг работать в таком режиме, при которых эти волны намного сильнее и интенсивнее, за счет амплитуды, частоты и прочих параметров мозговых импульсов. Подобные волны способны влиять на некоторые свойства предметов, пространства, и уж тем более на биополя других существ, из-за чего одним из основных действий псионики считается телепатия и вмешательство в сознания других существ.
Все псионические силы принадлежат к одной из шести дисциплин: ясновиденье, психокинез, психометаболизм, психопортация, телепатия и метапсионика. Кроме того, существуют мажорные силы, называемые науками, и минорные, называемые посвящениями.
• Силы ясновиденья позволяют героям приобретать знание, которое находится за нормальными возможностями человеческих чувств. Например, некоторые ясновидящие могут увидеть и услышать события, отдаленными на мили или почувствовать яд в стакане.
• Психокинетические силы позволяют передвигать молекулы в пространстве. Психокинетик может кинуть камень не касаясь его или зажечь кусок бумаги, ускорив внутри него молекулы.
• Силы психометаболика имеют эффект на тело. Халявное питание, лечение, изменение тела – это, как раз то, что относится к этой сфере.
• Психопортивные силы переносят пользователя из одного места в другое. Существо исчезает в одном месте, а появляется в другом. Он может путешествовать в совершенно другом плане и времени.
• Телепатические силы налаживают контакт между двумя или больше разумами, включая чтение мыслей, подчинение личности и психические атаки.
• Метапсионика увеличивает, расширяет и улучшает другие способности псионика.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:15 pm

Самое интересное в этом то, что псионику можно блокировать магией, а магию псионикой нет. Существуют некоторые особенности персонажей - псиоников:
-Псионики, как и маги, имеют ограничение на ношение доспехов. Хотя доспех и не отменяет возможность использования пси-дисциплин, он увеличивает длительность их создания. Кожаные доспехи не мешают псионику; усиленная кожа, включая мифриловую кольчугу без поддоспешника – увеличивают время создания на 1 раунд. Средний доспех – чешуйчатая кольчуга, панцирь, пехотные латы, кольчуга с поддоспешником увеличивают на 2 раунда. Полные латы – на 4.
-Одна из особенностей псионики – невозможность использования пси дисциплин в металлических шлемах либо же цельных обручах на голове.
-При создании пси-дисциплин не требуется вербального, соматического или материального компонентов. Однако требуется полная предельная концентрация. Любое отвлечение персонажа, на фразу или активное действие прекращают процесс создания дисциплины. Получение средней раны имеет тот же эффект.

Планы

Как было сказано выше, магический поток, способен изменять материю и управлять энергиями планов. В этой главе я попробую кратко описать строение космологии и немного о каждом плане.
Что же такое планы? Планы – это общее название миров, из которых состоит вселенная. Во вселенной существует четыре группы планов: первичный материальный план, внутренние планы, внешние планы и переходные планы. Первичный материальный план, или Прайм, это единый план, состоящий из огромного количества миров. Миpом может быть планета или целая звездная система. Входящие в состав Прайма миры различны, и могут отличаться небесной топографией, степенью развития культуры, магии, науки и так далее.
Внешние Планы дом не только и не столько для смертных, но и для богов. Оттуда они управляют своими последователями на Пpайме и существуют за счет духовной энергии, получаемой от верующих. Когда бога забывают, его сила падает до низкой номинальной величины. Скончавшиеся смертные попадают на Внешний План своего бога или своего мировоззрения и принимают форму так называемых просителей. Этот процесс напрочь стирает память смертного, так что на Внешних Планах, где эта публика составляет большую часть населения, амнезия столь же распространенное явление, как и в сериалах. Цель просителей, в чем они не отдают себе отчет, слияние со своим Планом. Иногда бог может даровать просителю или другому существу особые силы и возвысить его до уровня своего приближенного слуги - пpокси. К внешним планам можно отнести Ад и Рай христианства, Вальхаллу и Асгард викингов, Джанна мусульман, Бездонную бездну Абисса и полный хаос Лимбо, и тому подобное.
Внутренние Планы - хранилища сырой энергии и чистых элементов, экстремальных условий и предельных состояний. Они - строительный материал всей остальной вселенной, они представляют собой энергии и вещества в их первоначальном состоянии. Внутренние планы - самые неприветливые для путешественников с Прайма. Тут невозможно дышать (кроме планов молнии и воздуха), нет пищи. Тут нет севера и юга, лишь есть направление к соседним планам, по мере приближения к которым можно наблюдать все большее и большее количество "вкраплений" других субстанций. Неподготовленные путники в лучшем случае чувствуют себя беспомощными перед элементальной мощью, а в худшем - гаснут как свечки под напором штормового ветра - быстро и безапелляционно. Существует шесть основных внутренних планов, это стихийные планы Огня, Воды, Воздуха, Земли, и энергетические планы положительной и отрицательной энергий. Основные внутренние планы пересекаются некоторыми областями, образуя так называемые «параэлементальные» (образованы переходом одной
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:19 pm

стихии в другую) - Дым, Магма, Грязь, Лед; и «квазиэлементальные» (образованные слиянием энергетических планов со стихийными) - Молнии, Сияние, Минералы, Паp, Пустота, Пепел, Пыль, Соль. Каждый Внутренний План обладает примерно одинаковой природой на всем своем бесконечном протяжении. Так, например, План Земли состоит из цельного куска земли с примесями, а План Огня - из пламени в разных его состояниях. На каждом из планов есть кусочки других, чуждых элементов и субстанций, являющиеся небольшими островками в элементальном море. Эти островки являются местом сбора самых разных чуждых этому плану путешественников, ищущих убежища от негостеприимной природы плана.
Помимо основных планов, представленных выше, существуют, так называемые, переходные планы – Астральный, Эфирный и демиплан Теней.
Астральный план. Астрал необходим для того, чтобы странник мог добраться с Основного Материального на Внешние Планы. На Прайме он соприкасается с каждым местом, подобно Эфирному Плану, хотя два этих плана – Астральный и Эфирный – никогда не соприкасаются. Астральный План также связан со всеми Внешними Планами, благодаря чему путешественник всегда может попасть на один из них.
Путешественники могут попасть с Пpайма на Астральный План, например, воспользовавшись заклинанием Astral Spell. Оно создает астральное тело путешественника, соединенное серебряной нитью с его материальным телом. Обрыв этой нити означает мгновенную смерть. При переходе на другой план создается новое материальное тело. При разрушении астрального тела путешественник благополучно выходит из транса, в котором пребывал все это время.
Эфирный план. Путешествующие через Эфирный план описывают его как некую совокупность клубящейся тьмы и яркого тумана. Сам по себе Материальный план виден из Эфирного, но в размытых красках, как нечто безмолвное и неясное со смазанными границами. Обитатели Эфирного плана наблюдают за Материальным как будто через искривленное матовое стекло.
Но в то же время Эфирный план обычно невидим для тех, кто находится на Материальном. Чаще всего создания Эфирного плана не могут нападать на существ из Материального, и наоборот. Путешествующий по Эфирному плану невидим, бестелесен и полностью бесшумен для кого-нибудь из Материального плана. Это делает Эфирный план очень удобным для разведки, шпионажа за противниками и других ситуаций, когда удобно передвигаться, не будучи обнаруженным. Эфирный план по большей части свободен от строений и каких-либо преград
Эфирный план сильно связан со своим сосуществующим планом. Когда путешественник двигается сквозь Эфирный план, он различает очертания Материального плана на каждом шаге своего пути. Помимо этого, он является связующим звеном между внутренними планами и Праймом, передавая через себя их энергию.
План тени, соседний и сосуществующий с Материальным Планом, - больше чем просто переходный план. В то время как он может использоваться для путешествий, это также дом двух Фаэрунских божеств и, таким образом, имеет некоторые из характеристик Внешнего Плана. Он также содержит проходы, подобные таковым Астрального Плана, связывающие Торил с другими мирами. Однако, как и Эфирный план, демиплан теней является привязанным к Материальному плану, и может вести проходы только лишь к его различным мирам.
Правила построения заклинаний


Пожалуй, это самая важная часть в игре. В начале хочется сказать, что магический эффект любого заклинания (за очень редким исключением) действует в конце раунда со стороны противника, либо же, что тоже самое, в НАЧАЛЕ раунда, следующего после
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:29 pm

окончания создания заклинания. Для разъяснения этой строки приведу абстрактный пример:
-Маг: *начинает создавать заклинание, по рукам и телу мага пробегаю огненные сполохи* Раз, два, три, елочка гори!
-Цель: *наплевав на все, сидит и поедает голубцы со сметаной*
-Маг: Цель: четыре, пять, будем Рэда мы сжигать! *пламя, танцевавшее по телу мага, собралось в кулаке, и следующим движением было выкинуто в сторону красношляпого*
-Цель: *Не донеся голубец до рта, прислушался, советуясь со своей шляпой*
-Маг: Цель: *выпущенный огненный шар попал в цель, сжигая плоть до пепла. Маг лишь успехнулся, глядя на обуглившиеся остатки, делая шаг к столу, рукой потянувшись к стакану с водой*
-Цель: *Сгорел и помер. Но шляпа вечна*
Как видно из примера, время создания заклинания – два раунда. Но эффект от заклинания, маг описывает в третьем, следуя по ситуации. Так как жертва не сдвинулась, то огненный шар в любом случае попадет в него. Так как у жертвы не было иммунитетов и защит от огня, она погибает. В противном случае, цель могла бы описать бесполезность воздействия заклинания в своем раунде. Помимо этого, в середине каста спела, маг привязывается к нику цели, и описывает внешние эффекты заклинания.
В процессе создания заклинания, маг может сделать всего 1 неспешный шаг в каком либо направлении. Если маг попробует рывком сдвинуться, либо уклониться, либо отпрыгнуть, то процесс создания заклинания срывается, и придется начинать заново. В случае если маг получает серьезную рану, либо его толкают, либо каким то образом серьезно мешают кастовать, то создание заклинание прерывается. Вся магия имеет какие-либо компоненты для создания заклинаний, подробнее о которых было описано выше. Все заклинания без исключения в процессе создания имеют внешние световые или подобные эффекты, примерно соответствующие заклинанию, которые надо описывать, даже если на вас не смотрят. Будь то струящиеся легкие потоки света, либо призрачные образы, возникаемые в руках мага. Например, если вы создаете огненное заклинание, то возможно будут багровые всполохи, могут быть маленькие огоньки и тому подобное. Чем дольше читается заклинание, тем ярче и больше будут световые эффекты. Никакая магия не может читать мысли без желания цели, однако можно передавать и читать определенные мысли, которые для этого предназначены. Никакая магия не может влиять на такую величину, как «время».
Магам нельзя кастовать в доспехах (допускается лишь мифрильная кольчуга бещ поддоспешника или более легкое, наподобие легких кожаных доспехов, у различных видов магов), или с оружием в руках (если это не материальный компонент). Допускается лишь кинжал, посох, праща или подобное малое оружие, не обременяющее движения
Отдельно хочется сказать о таком понятии, как «магический раунд», то есть это единица времени, требуемая для кастования заклинания. Такой раунд отсчитывается по ДЕЙСТВИЮ того, на кого направленно это заклинание, либо того, кто непосредственно участвует в действии. Для своих заклинаний, очень желательно придумать вербальные компоненты, но не просто как «какие-то пошепченные слова», а реальные фразы, которые могут составлять стихи – основу вербального компонента заклинания.
Для создания любого заклинания, действующего на цель \ площадь, требуется держать взглядом цель\центр площади (либо же очень четко представлять – например, если вас ослепили в процессе плетения, но цель заклинания с места не сдвинулась) как минимум в первом и последнем раунде создания каста, при этом цель должна быть в пределах дальности действия спела. Для заклинаний, действующих на цель или область, необходима привязка к нику цели в середине создания заклинания (округление вниз), либо же прямо указывать в описании действий мага центр области, на которую будет наложено заклинание.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:30 pm

Предоставленные ниже правила по составлению заклинаний не являются 100% аксиомой и составлялись для «чистых» магов, использующих вербальный, соматический и психический (мысленный) компоненты заклинаний. «Чистым магом» я называю тех персонажей, которые всю свою жизнь (по истории и так) шли по пути изучения заклинаний, не отвлекаясь на воровство и укрытие в тенях, на владение клинком и навыков в ношении брони. Так же они не затрагивают заклинания, вызываемые через «ритуал» - длительную поставленную последовательность действий, с участием, возможно, более одного персонажа и с обязательным использованием различных материальных компонентов. В случае, когда персонаж использует энергию душ \ сущностей, представленную в виде материальных компонентов, либо же материальные компоненты, то скорость плетения заклинаний может быть увеличена. Энергия души может быть использована для усиления заклинания, что даст ему возможность пробивать врожденные магические защиты и действие не абсолютных негаторов, однако при этом энергия души исчезает полностью. Скорость произношения заклинаний так же может быть увеличена, если маг или псионик (не жрец) специализируются на достижении какого-либо одного эффекта. Например, маг использующий ТОЛЬКО огненные заклинания. В случае, если персонаж представляет собой гибрид мага-война, мага-жреца (создающего заклинания в железе), мага-вора и так далее, то длительность произношения заклинаний увеличивается. Другими словами, очень много зависит от квенты\анкеты\профиля персонажа.
При создании квенты\анкеты\профиля, в разделе касающимся магии, стоит описывать все заклинания, пси-дисциплины, и прочие подобные умения, которыми владеет персонаж. Это делается для того, чтобы игроки, прикрываясь фразой типа «магия огня», не могли творить ЛЮБЫЕ заклинания, которые им в голову взбредут, нужные в данной конкретной ситуации. А в итоге дело кончится огненным Армагеддоном, а на все претензии, игрок будет тыкать в пропущенную в анкете строку – «владение магией огня».
Каждое описанное заклинание персонажа должно состоять из 3-х параметров
- Название заклинания
- Технические данные: время создания заклинания, компоненты заклинания, дальность действия, что является целью, сколько раундов действует, и так далее.
- Описание заклинания: описание внешних эффектов, и собственно самого эффекта заклинания
Учитывая то, что наша с вам игра строится на «отыгрыше» персонажами, с минимальным использованием математики и цифр, то, на мой взгляд, единственное, чем можно ограничивать заклинания по силе – это время создания. Как основной момент, чем дольше маг создает заклинание, тем сильнее оно получается. Хотя и существует ряд особенностей, указанных выше, позволяющих менять время плетения заклинания.
Напоследок хочется сказать, что свою обычную магию волшебник может отменить по своему желанию, без каких либо условий. Например, волшебник сделал заклинание защиты от огня, действующее 5 раундов. Но во втором оно ему уже не требуется, поэтому он может прекратить его заранее, просто пожелав такое. Для восстановления, придется заново начинать творить спелл. Заклинание имеет эффект ТОЛЬКО тогда, когда скастовано полностью, в других случаях, даже если заклинание прервали на последнем раунде плетения, оно рассеивается без эффектов. Так же заклинания не обладают побочными явлениями. Единственное исключение в данном случае, это заклинания создаваемые через ритуалы. Тут возможно частичное срабатывание либо побочные явления, в силу огромной величины используемого потока.
1.Портация
Порталы
Портал – ворота, соединяющие две точки пространства, позволяющие мгновенно преодолевать расстояние между выходами посредством перехода через них. Почти все


Последний раз редактировалось: Coraen Abbaray (Сб Ноя 01, 2008 10:32 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:32 pm

порталы представляют собой ворота на какой-либо из переходных планов, по которому идет собственно сильно ускоренное перемещение, и вторые ворота, ведущие из переходного плана в конечную точку. Через портал проходят сразу, просунув конечность и задержав, можно ее лишиться. Так же через портал можно метать предметы, делать заклинания объектные. При этом выход по другую сторону ворот портала будет осуществляться в тех же координатах и скоростях. Портал не позволяет четко видеть то, что находится по другую сторону, хотя и передает некие цвета в виде расплывчатых пятен. На открытие портала требуется минимум 2 раунда. Без поддержки портал держится открытым 3 раунда, либо, если указано заранее, двойное время каста минус один раунд. Таким образом, если вы сделали портал и не зашли в него следующим раундом, то у вас будет еще, как минимум, один раунд чтобы нырнуть в него, после чего портал закрывается. Если требуется держать портал открытым сверх указанного времени, то необходимо будет концентрироваться на нем. После снятия концентрации портал держится 1 раунд. За один раунд можно только войти в портал, за другой - выйти. Ситуация «вошел \ высунул голову, осмотрелся, зашел обратно и закрыл портал» не катит. Ударить оружием ближнего боя в портал, с целью поразить возможного противника, что не осторожно будет находиться по ту сторону, так же нельзя. В случае, когда вы не знаете точного места открытия портала (например, сидя в горах, вздумаете открыть портал за спиной какого-либо человека в доме, в котором были не так давно), портал открывается примерно в середине самого просторного места на локации! Появление портала сопровождается визуальными эффектами.
Телепортация
Телепортация – перемещение в пространстве себя любимого с тем, что в данный момент надето на вас. Телепортироваться можно только в те места, где бывал, или четко представляешь в данный момент, точно зная расположение вещей на момент портации. Телепортироваться в кого-то, либо точно на то место, которое вы НЕ МОЖЕТЕ знать в данный момент НЕЛЬЗЯ. Если все же попытаетесь, и у вас не будет объективного лога, объясняющего, как вы узнали про конкретное место, то телепортация произойдет где-то в середине самого просторного места на локации (местности). Телепортация магией занимает 2 раунда. Спелл мгновенно срабатывает в начале третьего раунда. В случае если телепортация является расовой (врожденная особенность), на телепортирование тратится 1 раунд, в течение которого вы концентрируетесь на месте прибытия. Спелл срабатывает в начале второго вашего раунда. После телепортации, портирующийся будет ошеломлен на 1 раунд, переживая переход (стоит как истукан и силится понять окружающее, никаких активных действий выполнять не может). В случае, если вы портируетесь с кем-то на руках, телепортация не задевает тех, кого вы держите или пытаетесь перенести с собой. Телепортация включает в себя перенос вашего тела, доспехов, одежды и оружия, надетых на вас + то, что находится у вас в инвентаре (бревна, ванны, лошадь и т.п. в инвентаре не поместятся).
Тени
Следует различать способности и навыки, типа «Прятанье в тени» и магию теней, заклинания подобные «Проход в тени».
- Прятанье в тенях подразумевает под собой то, что вы скрываетесь в плохоосвещаемой области, что приводит к трудному нахождению вас. Как и невидимость, это абсолютно не действует на некоторых существ. Скрываясь в тенях, вы невидимы только в том случае, если вы не двигаетесь активно. То есть вы можете тихо достать кинжал, и никто не отреагирует, но только вы попытаетесь им ударить, или же сделаете шаг, то вас сразу же заметят. Прятаться в тенях в железе и в других подобных условиях бесполезно. Аналогично действуют другие подобные способности
- Хождение в тенях – эквивалент порталов. Врата портала ведут на демиплан теней, через который и осуществляется перемещение. В отличие от заклинания Порталов, представленных выше, переход по теневому плану может быть не краткосрочен, если
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:34 pm

персонаж входит и выходит через одни и те же врата. Например, персонаж может открыть портал, и на время его действия спрятаться в тени. Хочется заметить, что выход из подобного портала занимает 1 полный раунд, поэтому можете забыть попытки незаметного удара из тени. Обязательное условие – порталы должны располагаться в тени. Вся магия тени использует энергию теневого плана, которая просачивается на материальный план через обычные тени. Отсюда следует, что при отсутствии теней, доступ энергии будет прикрыт.
2.Невидимость и морфинг.
Невидимость
После окончания создания заклинания невидимости, персонаж становится невидим в различных спектрах зрения (включая инфравидение и темновидение). Сразу хочется отметить: элементали, нежить, существа, в данный момент смотрящие через другие типы» зрения» прекрасно вас «видят», ибо принцип их «зрения» отличается от стандартных. Драконы и существа с отличными чувствами, обонянием, хоть вас и не видят, но прекрасно представляют, где вы находитесь. Находясь в невидимости, вы по-прежнему излучаете тепло, издаете звуки при ходьбе, дыхании. Невидимость пропадает за раунд до того, когда вы сделали какое либо активное действие – начали читать заклинание, атаковали кого-то, выпили или съели что-то и тому подобное.
Например, вы создали невидимость и в данный момент невидимы. Вы подкрадываетесь к кому-либо с намерением ударить. Так вот за раунд до удара, вы появитесь, и эффект этого проявления надо описать. В случае, если вы проявляетесь в поле зрения того, к кому подходили, или ближайшего окружения, то необходима привязка к нику.
В случае воровства с подкрадыванием и ТИХИМ обшариванием карманов, невидимость пропадает через раунд после того, как только попытка воровства совершена (с положительным или отрицательным результатом). Невидимость кастуется 3 раунда, либо же 1 раунд постепенного исчезания, если выпито зелье. Если невидимость делается на глазах у кого-либо, то он прекрасно знает последнее месторасположение цели и может смело туда бить.
Изменение размеров
Изменять размеры своего организма, или других вещей, можно только в пределах 2х-3х кратного увеличения или уменьшения. Спелл кастуется один раунд + один раунд на каждые 50% изменения. После первого раунда каста, начинается постепенное изменение размеров в последующих раундах, до окончания заклинания. Таким образом, троекратное изменение закончит происходить в пятом раунде, двукратное – в третьем. В случае если изменение размеров не кратно, то изменение заканчивается в начале раунда. Таким образом, тот, кто хочет увеличить клинок в 1.75 раза, колдует 1 раунд спелл, и в третьем раунде уже может сражаться с увеличенным клинком в 1.75 раза.
Превращение в существо
Вы изменяете свой облик, превращаясь в какое либо существо. Превращение позволяет вам принимать облик любого существа, но вы получаете лишь его физические особенности. Можно превращаться в големов, нежить, элементалей и других подобных не органических существ, но кроме внешнего вида их, это вам не даст никаких преимуществ. Так, например, превратившись в иллитида, вы получите все его физические особенности, но псионикой все равно владеть не сможете. Или же, превратившись в дракона, вы получите его размеры и дыхание, однако вы не сможете делать магию, доступную драконам. Спелл кастуется 2 раунда, в течение которых идет превращение. В третьем раунде уже у вас новый облик. В случае, если размеры существа, в которое вы превращаетесь, больше или меньше ваших на 50% и более, то в данном случае время каста заклинания увеличивается согласно общим заклинаниям изменения размеров. То есть. Если вы превращаетесь в существо вдвое больше вас, то потребуется два раунда
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:38 pm

создания заклинания изменения + два раунда увеличения размеров, включенных в один общий спелл. Следует помнить, что, превращаясь в экзотических существ, есть большой шанс, что вы не сможете пользоваться магией из-за некоторых физиологических особенностей. Например, если заклинание требует соматический компонент (жесты), а вы превратились в тварь, у которой 3 пальца на руке, этот компонент вам будет недоступен. Если существо от природы немое, или не может произносить раздельные звуки, то вербальный компонент ваших заклинаний в новой форме будет не доступен. Вернуться в облик можно всегда. Превращение обратное занимает 1 раунд.
Отдельный разговор – врожденное превращение. Например, у оборотней (естественное) или вампиров (магическое). В данном случае превращение из одной формы в другую, и обратно, длится 1 полный раунд, в течение которого вы беззащитны.
Иллюзии
Материально не существующие образы. Иллюзии могут быть визуальные, слуховые, запаховые. Один тип иллюзии создается 2 раунда. Каждый дополнительный – на раунд дольше. Иллюзия, состоящая из всех трех компонентов, будет создаваться 4 раунда. Вариации любые. Иллюзии не могут причинить вреда, не могут колдовать, не могут мешать. Даже если иллюзия истончает запах, на который у существа аллергия, то аллергической реакции не будет. Иллюзия не может создать оглушающий или очень громкий звук. Проходят сквозь предметы. Если нет лога создания иллюзии, то спелла не было. Иллюзии длятся в среднем 5-10 раундов.
3.Проклятия и благословления
Благословления/Проклятия
Заклинания, увеличивающие или ухудшающие какие-либо параметры цели. Заклинания этого типа, как правило, носят временный характер. Условные примеры заклинаний даны ниже, для примерной оценки силы заклинания и времени, затраченном на его создание.
- 1\2 раунда: мелкие благословляющие \ проклинающие заклинания, например чесотка, обострение слуха или зрения, зуд, тошнота, грация, легкое увеличение силы, икота, и т.п.
-2\4 раунда: изменение скорости перемещения (максимум в 2 раза), головокружение, не смертельные болезни средней тяжести и т.п.
- 3\5 раунда: ослабление, ослепление, частичный паралич (либо заклинания обездвиживания), усиление, адреналин, страх, бесстрашие и т.п.
- 10 раундов и выше (ритуал) кастуются заклинания, имеющие постоянный эффект, либо условные – срабатывающие по какому-либо возмущению или событию! Кастовать такие заклинания могут лишь маги или жрецы, имеющие соответствующие способности (специализация на проклятиях или благословлениях, или подобное), при использовании специальных материальных компонентов. Каждое подобное заклинание будет рассматриваться отдельно. На персонаже не может быть более 2-х благословляющих и 2-х проклинающих заклинаний с постоянным эффектом одновременно.
Все заклинания этих направлений, исключая сделанные ритуалом, действуют 5\10 раундов, после чего эффект полностью проходит. Время создания заклинания приведено для двух случаев: первая цифра означает время для длительности в 5 раундов, вторая – для времени действия в 10 раундов. За каждые дополнительные 2 раунда сверх этого приходится продлевать кастование заклинания на 1 раунд. В случае кастования болезни, за время кастования болезнь вкладывается в тело жертвы, и в течение 5 раундов происходит инкубационный период. После прохождения этих 5 раундов, начинается болезнь в своем предпиковом состоянии. При кастовании проклятия или благословления, в ПЕРВОМ раунде должен звучать вербально НИК цели, служащий как привязка к персонажу.
Защиты
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:48 pm

Заклинания, позволяющие защититься от какого либо воздействия. Хотя время их действия и ограничено, но время их кастования все же быстрее, чем любой другой магии. Любая защита появляется в конечном раунде кастования, то есть большой шанс сделать заклинание защиты, до удара, проведенного в этом раунде (скажем, если противнику надо подойти к вам 2 метра и ударить, а вы заканчиваете заклинание. Однако, если противник стоит к вам в упор, и бьет, то его удар пройдет быстрее). Примеры заклинаний приведены ниже.
- 1 раунда. Минорные защиты: Малая защита от элементов (снижает повреждение от одного элемента в 2 раза, или же снижает критерий повреждения на единицу), жесткая кожа (аналог проклепанного кожаного доспеха на маге), защита от падения, защита от ветра.
- 2 раунда. Малые защиты: Защита от нежити (Рисуется круг, в центре которого постоянно концентрируется маг, пока маг концентрируется, нежить его не «видит» и не может пройти через круг), защита от метательного оружия.
- 3 раунда. Средние защиты: Защита от элемента (иммунитет к повреждениям одним элементом), защита от простого оружия, каменная кожа (действует подобно тяжелому доспеху на маге), защита от проклятий, защита от метательного оружия и прочие.
- 4 раунда. Сильные защитные заклинания: Защита от магического оружия, защита от стихий, стена клинков и прочие, сфера неуязвимости оттилюка и так далее.
- 6 раундов. Универсальные защиты, комбинируется из пары-тройки любых защит предыдущих уровней.
Отдельные защитные заклинания будут разбираться, а в профилях указываться время их кастования. Любая защита действует в среднем 5-10 раундов, либо же до 1-2 попаданий тем, от чего защищает.
4.Магия вызова
Вызов тварей
Любое вызываемое создание выхватывается с других планов и миров, и естественно не будет радо вызову. Вызванное существо появляется строго рядом с вызвавшим его существом. После вызова, существо будет ошеломлено на один раунд, переживая переход. Изначально, существо ненавидит того, кто его вызвал, за то, что он выхватил его из родного плана, и лишь концентрация во время кастования спелла позволяет сдерживать существо. Если маг потеряет сознание, либо же телепортируется, или перекинется (ликантропия) в другое существо, или может быть подвергнется воздействию спеллов, слегка меняющих разум (или просто ярость, страсть и т.п.), либо будет парализована мыслительная деятельность, то вызванная тварь сразу же исчезает. Вызванное существо ВСЕГДА слабее заклинателя, либо в противном случае, существо разрывает связывающие его путы и атакует мага.
2раунда – имп, скелет, зомби и подобная мелочь
3раунда – духи, младшие демоны и т.п.
4раунда – демоны, средняя нежить, саламандры и т.п.
Вызванные существа подчиняются простейшим односложным командам, могут атаковать 1 раз за раунд, без особых маневров или финтов. Любое существо вызывается на 5 раундов. Чтобы вызвать существо на более длительное количество раундов, необходимо увеличить длительность заклинания на 2 раунда за каждые 5 раундов сверх этого.
Перемещение предметов и левитация
Телекинез – перемещение предметов без помощи физических сил. Скорость перемещения, равномерная, малых предметов 10 метров в раунд. Средних – 6 метров в раунд. Больших – 3 метра в раунд. Заклинание (или пси-дисциплина) создается один раунд, но необходимо концентрироваться на предмете каждый раунд, пока он двигается к назначенной вами цели. Если перемещаемый предмет находится в руках у кого-либо, либо
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:54 pm

же на ком-то (одежда), то будьте готовы к тому, что предмет вам так просто не отдадут. В данном случае вместе с предметом вы будете перемещать и его владельца, если он держит предмет. Предел перемещаемого веса для не «чистых» пси и магов – 45 кг. Чистые – 60. Специалисты и прочее – параметры будут выше.
Левитация – телекинез, применяемый на себя. Человекообразный гуманоид считается средним предметом, и может без поддержания концентрации равномерно передвигаться со скоростью 6 метров в раунд. Сильный ветер, либо другие условия, усложняющие полет, могут влиять на скорость полета. Естественно, что в состоянии левитации уворачиваться от стрел куда хуже. В полете вы не можете концентрироваться более 2-х раундов на одно заклинание. Создается от 2-х раундов, в третьем начинается полет.
Вызов предметов
Суть в том, что вещь исчезает в одном месте (как правило – известном магу), и появляется в другом. Сложность и длительность вызова предмета напрямую зависит от его размеров. Небольшие вещи – вызываются 1 раунд. Появляются в начале второго раунда. Это – вилки, камушки, нож, мяч. Мечи, оружие, и прочие предметы подобного размера вызываются 2 раунда. Предметы среднего размера – вызываются 3 раунда. Это – полные доспехи, бревно с человека ростом и подобное. Большие вещи – 4 раунда, появляются в начале пятого. Сюда входят большие валуны (до 4-х метров в диаметре), мельничные жернова, большие бревна.
Ограничения:
- Вербальный компонент обязателен. В его составе должно присутствовать какая именно вещь (например просто щит, или просто меч). В этом случае появляется самая обычная вещь подобной категории.
- Перемешается только одна вещь. Если перемещается стакан с водой, то переместится стакан.
- Вызванная вещь появляется либо в руке, либо рядом с создателем.
- Чтобы выбранная вещь появилась там, где надо (в пределах прямой видимости и действия заклинания), необходимо затратить на кастование вдвое больше времени.
- Нельзя создавать вещи в ком-либо или чем-либо. Например, стальной нож в сердце, или воду в скале.
- Нельзя перемещать вещи из материалов выше 1-й категории (лучше обычного железа, кожи и т.д.), или же драгоценных камней.
- Нельзя вызывать магические вещи. Исключение составляют ваши собственные вещи, на которые заранее было наложено соответствующее заклинание.
- Все вещи появляются на 3 часа, затем пропадают. Подобные вещи однозначно идентифицируются, и поэтому в случае, если маг захочет продать или отдать кому то, он обязательно должен уведомить о природе вещи того, кому передает.
5.Боевая магия
Вся боевая магия делится на 3 класса. В первом классе собраны заклинания, действующие на определенную цель. Это кислотные стрелы, сферы льда, призрачные копья и тому подобное. Во втором – спеллы, эффект которых распространяется на область. Это Fireballs, ледяные дожди и прочие. Третий тип – триггерные, то есть заклинания, окончательный эффект которых срабатывает по наступлении определенных условий. Например, летающий череп, который взрывается осколками только тогда, когда к нему подойдут на расстояние метра. Или руна огня, которая срабатывает при наступлении.
Целевая боевая магия.
Сила заклинания зависит напрямую от времени кастования. Если спел кастуется один раунд, то в случае попадания по цели причиняет средние раны (аналогично оружию, обширные или глубокие повреждения тканей, но без задевания внутренних органов, и в данном случае раны зависят от типа атаки). Если спел кастуется 2 раунда, то попадание по


Последний раз редактировалось: Coraen Abbaray (Сб Ноя 01, 2008 10:57 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Coraen Abbaray

avatar

Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 29
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Сб Ноя 01, 2008 10:55 pm

цели приводит к тяжелым ранениям, 3 – тяжелые повреждения, может повредиться один из внутренних органов, в зависимости от типа магии с соответствующими последствиями, 4 – критические повреждения, возможно обширные поражения, могут повредиться несколько внутренних органов, 5 раундов – смертельные заклинания. При использовании подобных заклинаний, обязательно видеть цель, как минимум, в первом и последнем раунде каста. Привязка к нику цели идет с середины каста, округляя вниз.
Боевая магия, действующая на область.
Время каста подобных заклинаний является удвоенным временем создания магии, действующей на цель минус один раунд. Не может быть смертельной. Начальная область – радиус 5 метров. За каждые 5 метров радиуса сверх этого, добавляется еще один раунд на создание. При использовании подобных заклинаний, обязательно видеть центр области, как минимум первую треть времени создания заклинания
Триггерная магия.
Время кастования зависит от эффекта + как минимум один раунд. На поддержание триггера в данном случае не требуется концентрации, однако он действует ограниченное время. Эффект заклинания не может убить. Каждое подобное заклинание будет рассматриваться в отдельности.
6.Врожденные способности
Врожденные способности обусловлены тем, что много поколений используют какие-либо особенности, очень тесно переплетенные с их жизнью. Со временем эти способности начинают выполняться все менее и менее осознанно, встраиваясь в уклад существ. В итоге, врожденные способности являются подсознательным выполнением целого набора действий, приводящих к определенным эффектам. Врожденные способности делятся на магические и амагические (не магические, естественные, природные)
Все врожденные способности активируются один раунд (исключение – левитация бихолдера, которая присутствует от появления).
1.К магическим способностям относятся все те способности, в основе которых лежит врожденное подсознательное управление магическим потоком. Для примера это шар тьмы у Дроу, фейри фаер, превращение в летучую мышь у вампиров, и тому подобное. Следует отметить, что в случае полной нейтрализации магии в области, все магические врожденные способности пропадают. Заклинания рассеивания магии, и не понижающие негаторы не отменяют магические врожденные способности.
2.Амагические способности. Это способности, за которых отвечает природа. Самый яркий пример – регенерация оборотней, которая делает их невосприимчивыми к простому оружию или их превращение в животное.

7.Создание магических вещей
Создание новых магических вещей – крайне тяжелое и сложное занятие. Однако готовое изделие зачастую спасает жизнь тому, к кому оно попадет. Для создания любой зачарованной вещи, требуется соответствовать нескольким пунктам.
- Для зачаровывания изделия, необходимо, прежде всего, иметь то, во что будем вкладывать магию. При этом стоит учесть, что чем изящнее вещь, чем более качественно сделано, чем более качественные материалы были заложены в ее строение, тем сильнее, возможно, будет заклинание, которое данное изделие сможет содержать.
- Для того, чтобы «поместить» магию в предмет, требуется заклинание типа «зачарование предмета» у мага-создателя. Данное заклинание устанавливает постоянную связь между вещью и магическим потоком, из которого будет использоваться магия для поддержания магического эффекта. Эта связь настолько сильна, что позволяет вещам спокойно функционировать даже в областях, где магическое поле нестабильно.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Кое-что об Игре. Часть третья - Магия
Вернуться к началу 
Страница 1 из 2На страницу : 1, 2  Следующий

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Последняя крепость Ариад :: НРПГ :: Игровая информация :: Правила и советы по ведению игры-
Перейти: